Немецкая студия Crytek впервые засветилась на мировой арене в 2002 году на E3 во время демонстрации возможностей первого CryENGINE, и с этого момента началось восхождение на олимп, сопровождающееся большим числом наград и титулов. Не будем подробно рассказывать об истории компании, лишь констатируем факт: за семь лет существования Crytek представила всего две игры: Far Cry и Crysis, но обе однозначно можно назвать шедеврами. Два выстрела в яблочко, как говорится.
CryENGINE 2 разрабатывался с поддержкой DirectX 9 и DirectX 10, причем, наверное, это был самый ожидаемый FPS-проект для нового API от Microsoft. Отметим, что кардинальных отличий в качестве картинки между разными версиями DirectX при равных настройках нет, однако Crytek сделала хитрый ход: максимальный режим качества (Very High) доступен только на DirectX 10 под Windows Vista. Практически полная идентичность сцены в DirectX 9 и 10 подтверждается и результатами тестирований: разница в 2–3 кадра в секунду говорит о том, что никаких значительных изменений использование нового стандарта не приносит. Впрочем, некоторые отличия в графике все же есть, в первую очередь, в освещении: на DirectX 10 присутствуют очень реалистичные эффекты рефракции под водой, видно лучи солнца при взгляде на небо.
Выпуск игры заставил разработчиков драйверов для видеокарт усердно трудиться над оптимизацией кода. К примеру, последняя стабильная версия NVIDIA ForceWare 169.02 датируется 31 октября, однако тогда же был выпущен пакет под номером 169.04, рекомендованный как раз для Crysis. А 14 ноября уже появился ForceWare 169.09, также содержащий исправления и оптимизации для этой игры. Разработчики ПО ATI, к сожалению, не столь расторопны в этом плане. Впрочем, можно констатировать: движок CryENGINE 2 вполне адекватно работает на видеокартах обоих производителей, не показывая каких-либо неожиданностей в результатах, несмотря на тот факт, что он создан в рамках инициативы NVIDIA The Way It’s Meant To Be Played.
Игра содержит встроенные тестовые сценарии для оценки быстродействия видеокарты и центрального процессора, являющиеся фактически пакетными исполняемыми файлами, запускающими демонстрационный ролик в режиме отладки. Это позволяет записывать показатели производительности в log-файл. К сожалению, встроенное демо является «полетом» над первым уровнем, что не совсем похоже на реальный геймплей, так как оно в основном насыщено пейзажами и видом на карту сверху. Ландшафт в большинстве случаев скрыт растительностью, а главное, не видно потрясающих теней от деревьев и кустов. Поэтому для тестирования мы использовали специально модифицированную обновленную утилиту SmartFPS.com 1.6, которая уже научилась поддержке Crysis. В состав приложения входит демо с реальным геймплеем на первом уровне игры, демонстрирующее как сцены на берегу, воду и детализированный песок, так и сами джунгли с растениями, тенями, небом с HDR и т. п. Еще один плюс в таком тестировании: настройки встроенного теста заставляют игру заменять hi-res-текстуры на спрайты даже на близком расстоянии, что снижает нагрузку на видеокарту, но делает результаты неадекватными реальной игре.
Методика тестирования заключалась в воспроизведении гейм-плейного демо в наиболее популярных разрешениях 1280×1024 и 1600×1200 с использованием как DirectX 9, так и DirectX 10 в профилях Medium, High и Very High (для DirectX 10). Во всех режимах в игре активен HDR. Полноэкранное сглаживание и фильтрация текстур не включались, так как это приводит к радикальному снижению производительности, а ведь нас интересует возможность поиграть с удовольствием. В тестах DX10 видеокарта Radeon X1950 Pro не участвовала, так как она не совместима с новой версией API. Заметим, что мы специально не тестировали игру в режиме Low, поскольку, несмотря на отличную производительность, качество графики падает до неприемлемого на сегодняшний день уровня. Это естественно, потому как современные игры разрабатываются с расчетом на сложную постобработку относительно недетализированных объектов, а не на создание сцен с огромным числом полигонов, что было бы непосильной задачей для любой видеокарты. Поэтому отключение большинства возможностей движка в режиме Low делает графику хуже, чем была в Far Cry.
Итак, как видим, в режиме 1280×1024 Medium все графические адаптеры дают возможность поиграть в Crysis. В целом при примерно равных характеристиках GPU игра намного более чувствительна к объему и производительности видеопамяти (ее частоте и шине), что отчетливо продемонстрировано на примере GeForce 8800 GT, GTS и GTX. Фактически без видеокарты с 512 мегабайтами памяти все режимы, кроме Medium и Low, становятся невыносимым слайд-шоу (напомним, что тест выводит средние показатели, а минимум может составлять и 2–3 кадра в секунду). Однако, как видно на примере GeForce 8600 GTS Super от Palit, оборудованной 512 MБ памяти, мощный графический процессор также всячески приветствуется. Обратите внимание на результаты Radeon HD 2900 XT: 512 MБ памяти и шина в 512 бит приводят к тому, что падение производительности при переходе на высокие разрешения не так значительно, а в DirectX 10 карта соперничает с GeForce 8800 GT, вдвое превосходя традиционного конкурента GeForce 8800 GTS. Вполне возможно, после выхода оптимизированных для Crysis драйверов Catalyst ситуация еще улучшится.
Довольно интересные результаты показал тест процессорозависимости игры: мы проверили показатели на GeForce 8800 GTX с процессором Intel Core 2 Quad Q6600 на частотах 2,4 и 3,6 ГГц. При разнице в частоте CPU в полтора раза, разница в производительности составляет максимум 5,5 кадров в секунду (1280×1024 Medium), а в Very High она вовсе может быть погрешностью измерений. При этом загрузка всех ядер CPU оказывалась довольно низкой. Очевидно, возвращаются старые-добрые времена, когда производительность в играх зависела лишь от видеокарты.
Бесспорно, на некоторое время Crysis будет эталоном красивой и требовательной игры и станет отличным подспорьем для тестирования видеокарт: в режимах High даже топовые графические адаптеры балансируют на пороге играбельности, а Very High ставит на колени абсолютно все современные видеокарты, и это при том, что FSAA, который иногда так необходим, отключен. Будем надеяться, появление подобных игр подстегнет производителей железа к скорейшему выпуску более быстрых моделей или хотя бы к снижению цен на существующие.
Конфигурация тестового стенда
Материнская плата |
ASUS P5K Deluxe/WiFi AP (Intel P35) |
Процессор, кулер |
Intel Core 2 Quad Q6600 3,6 ГГц, Zalman CNPS-9700LED |
Оперативная память |
2 ГБ (2×1 ГБ) OCZ Platinum Series OCZ2P800R22GK (DDR2-800, 4-4-4-15) |
Видеокарты |
Leadtek WinFast GeForce 8800 GTX |
XFX GeForce 8800 GT Alpha Dog Edition |
XFX GeForce 8800 GTS 320 MB Fatal1ty @ 512/1600 МГц |
Palit GeForce 8600 GTS Super 512 MБ @ 675/2000 МГц |
Sapphire Radeon HD 2900 XT 512 MБ |
MSI RX1950Pro-T2D256E Radeon X1950 Pro 256 MБ |
Жесткий диск |
Samsung HD501LJ (500 ГБ, SATA II, режим SATA-AHCI) |
Блок питания |
be quiet! Dark Power Pro 1000 W |
Монитор |
Samsung SyncMaster 275T |
ОС и драйверы |
Операционная система Microsoft Windows Vista Ultimate, драйверы: ATI Catalyst 7.10, Intel INF Update 8.3.0.1013, NVIDIA ForceWare 169.09b |
Источник: http://itc.ua |