Ни для кого не секрет, что у большинства пользователей -- ПК начальной или средней ценовой категории, что во многом определяет их мировоззрение относительно "комфортного уровня быстродействия": приемлемой частотой смены кадров обычно считается 35--40 fps. Имея доступ к самому современному железу, мы придерживаемся несколько иных взглядов: для комфортной игры в 3D-action необходимо хотя бы 100 fps. Для восприятия нашей точки зрения вовсе необязательно приобретать суперкомпьютер -- достаточно поработать с настройками, чтобы свести к минимуму нагрузку на видео-карту и центральный процессор. Пусть качество статичной картинки пострадает (как показано на скриншотах), зато с ростом частоты смены кадров виртуальный мир начнет оживать, станет более реалистичным. Этот парадокс объясняется просто: в динамичных играх плавность и неразрывность действия оказывают на нас более сильное воздействие, чем красота отдельно взятых кадров. Образно выражаясь, чтобы мы "погрузились" в виртуальный мир, наш ПК должен уметь "летать".
Кроме психологического, здесь присутствует еще и чисто физиологический фактор: "выпадение" кадров приводит к дополнительной нагрузке на глаза. Дело не только в том, что при средних 35--40 fps частота регулярно опускается ниже 25 fps, когда смена кадров становится заметной. Проблема еще и в том, что во время резких поворотов, когда мы переводим прицел или осматриваемся, глаза ус-певают "зацепиться" за отдельные кадры, что вызывает их быструю усталость. При 100 fps и выше поворот происходит плавно, изображение остается неразрывным и глазам не приходится "дергаться" за кадрами.
Другой аспект, о котором мы говорили не раз, -- падение быстродействия на сложных сценах. Даже при простом обходе уровня, использованном нами для тестирования, быстродействие иногда снижается в полтора-два раза относительно среднего показателя. Во время боевых действий или же в специфических местах на игровой карте оно может падать и в три, и даже в пять раз. Именно такую ситуацию приходилось наблюдать в Far Cry на уровне Steam: здесь среднее быстродействие достигало 40--50 fps, но возле домиков (см. скриншот) не то что стрелять, но даже передвигаться было трудно -- счетчик показывал 12--15 fps. В итоге, для нормального прохождения игры пришлось выбрать более щадящий режим в настройках качества графики. Максимального комфорта в разрешении 1280x1024 удалось добиться лишь в режиме Low: только в этом случае игра шла абсолютно гладко на системе, оснащенной Radeon 9800 XT и Pentium 4 3 GHz.
Заметим, что процессор с подобной производительностью не так уж недосягаем для большинства пользователей. Его можно "сделать -самому", разогнав относительно недорогие Athlon XP 2500+ или Pen-tium 4 2,40C GHz. А вот с видеокартой ничего не поделаешь: рекомендованные 256 MB видеопамяти нельзя "нарастить", и, даже если достичь тактовых частот Radeon 9800 XT путем разгона других плат серии Radeon 9800, все равно производительности будет недостаточно для комфортной игры в разрешении 1280x1024 при максимальных настройках качества.
Конечно, можно избрать и другой способ "ускорения" -- снизить разрешение до 1024x768 или 800Ч600, оставив настройки графики на максимуме. Однако это -- не выход для владельцев 17-дюймовых LCD-мониторов, для которых 1280Ч1024 является стандартным режимом: при 1024x768 или 800x600 такой дисплей выдает довольно мутную картинку. Таких проблем нет у ЭЛТмо-ниторов (по крайней мере, изображение не теряет четкости, хотя его качество все равно ухудшается на низких разрешениях), но они уже устарели как морально, так и физически (после двух или больше лет эксплуатации трубки и электроника ЭЛТ-мониторов имеют обыкновение "садиться"). Наиболее вероятные кандидаты на покупку сегодня -- 17-дюймовые LCD, из тех, что мы протестировали недавно. Поэтому в недалекой перспективе большинство пользователей просто вынуждено будет играть в разрешении 1280Ч1024, так что в наших тестированиях мы прежде всего ориентируемся на этот режим.
Что касается видеокарт среднего класса, с ними о максимальных настройках качества в Far Cry придется забыть. Даже в 800x600 средний уровень быстродействия у них оказывается ниже 50 fps, что уж говорить о более высоких разрешениях. Играть в 1280x1024 на таких видео-картах можно лишь в режиме Low. Ну а бюджетные видеокарты использовать с 17-дюймовым LCD-монитором вовсе нецелесообразно -- их не спасут и щадящие настройки качест-ва графики.
Отдельного разговора заслуживает "процессорозависимость" Far Cry. При максимальных настройках качества графики быстродействие остается неизменным при переходе от стандартного Pentium 4 2,40C GHz (35 fps) до разогнанного Pentium 4 3 GHz (36 fps). Понятно, что на более слабых видеокартах, которые "еле дышат" и при гораздо более щадящих настройках, проявляется тот же эффект: процессор попросту простаивает, пока видеокарта выполняет расчеты. Таким образом, даже при наличии не самого быстрого процессора найдется чем занять мощнейшую видеокарту в такой игре, как Far Cry.
Судя по тому, как кардинально меняется производительность видеокарт при переходе от максимальных настроек к минимальным (в два-три раза!), легко сделать вывод, что Far Cry в полной мере использует возможности графического процессора и "нагружает" в первую очередь его. Но это вовсе не означает, что мощностью центрального процессора можно пренебречь: при минимальных настройках качества графики производительность растет на 15% с повышением тактовой частоты на 25%, и еще 15%ный прирост дает разгон памяти и шины FSB. Последний результат особенно примечателен. Он еще раз доказывает, что не стоит гнаться за дорогой моделью процессора, а лучше разогнать более дешевую и на сэкономленные деньги приобрести скоростные модули памяти и подходящую материнскую плату.
Far Cry чувствительна не только к быстродействию подсистемы памяти, но и к объему ОЗУ: она "съедает" до 400 MB, и потому даже на системах с 512 MB, работающих под Windows XP, игра время от времени запинается, чтобы подгрузить данные с жесткого диска. Кстати говоря, в процессе подготовки этого материала, когда приходилось совершать десятки перезапусков игры (именно игры, а не уровня или эпизода), очень выручал винчестер WD Raptor: с его 10 000 оборотами ожидание казалось куда менее томительным. Возвращаясь к памяти: c 1 GB никаких подтормаживаний в Far Cry не наблюдалось. Теперь посмотрим, кто из разработчиков игр первым поднимет планку системных требований до 2 GB...
Между прочим, обвинения в адрес разработчиков по поводу непомерных требований Far Cry, кажутся нам совершенно напрасными. Игровой мир действительно большой и неимоверно детальный (в среднем 100 тыс. полигонов в сцене при максимальных настройках качества), и здесь вовсю применяются ресурсоемкие эффекты. Far Cry может дать нам представление о том, на что будут похожи такие "стройки века", как Doom III, S.T.A.L.K.E.R., Half Life 2 и др. Чтобы иметь успех на рынке, они должны не только предложить оригинальный геймплей, но и по визуальным эффектам быть как минимум не хуже существующих игр. Поэтому у нас нет сомнений, что самые ожидаемые игры последних лет будут не менее требовательны к вычислительным ресурсам ПК, чем Far Cry.
Итак, после годичной передышки, когда игры отставали от возможностей новых графических акселераторов и большинство из нас прекрасно обходилось GeForce4 Ti4200, наступают другие времена. Как и много лет назад, нам придется сначала ждать выхода игры, а затем -- момента, когда с помощью нового железа мы сможем ею насладиться в полной мере. В случае с Far Cry это произойдет не раньше чем через год, когда новое поколение Radeon и GeForce станет более доступным по цене. С другой стороны, каждая модернизация ПК будет хорошим поводом еще раз вернуться к этой великолепной игре.
Как мы тестировали?
Для оценки быстродействия различных систем в Far Cry мы взяли наиболее представительные видеокарты в своих ценовых категориях: Radeon 9800 XT -- как референсную для высокопроизводительного сегмента, Radeon 9600 XT -- характерный представитель среднего класса, GeForce4 Ti4200 -- наилучший бюджетный вариант. Выбор продуктов ATI для тестирования игры не случаен, ведь на них Far Cry идет быстрее, чем на аналогичных моделях NVidia. Мы планируем добавить Far Cry в наш стандартный тестовый пакет, где в последнее время из игр фигурировали лишь Splinter Cell и Unreal Tournament 2003, так что в ближайшем номере можно будет увидеть результаты и по другим видеокартам.
Тесты проводились с помощью демо, записанного на открытом пространстве уровня Carrier. Под Very High Quality подразумеваются настройки, показанные на скриншоте, режим Anti Aliasing -- None, настройки драйверов видеокарт -- по умолчанию. В качестве "счетчика" fps использовалась утилита Fraps.
По умолчанию тестовая система работала в режиме 1000/500 MHz (частота FSB/памяти). Такие установки типичны для разогнанных систем, построенных на базе Pentium 4 2,40C GHz, а следовательно, использованный нами тестовый стенд достаточно представителен с точки зрения энтузиастов компьютерных игр.