В игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» огромное внимание уделено реализации модели освещения. К уже знакомым по «Тени Чернобыля» режимам рендера Статичное освещение, Динам. освещение объектов и Полное динамическое освещение в улучшенном графическом движке X-Ray версии 1.5 добавился новый – Улучшенное полное освещение, а в ОС Windows Vista еще и Улучшенное полное освещение, но с приставкой DX10. Последний, как несложно догадаться, использует API DirectX 10, что является техническим нововведением для S.T.A.L.K.E.R. В итоге движок игры поддерживает целых три версии DirectX (Статичное освещение – DX8), а это встречается очень редко. Кроме используемого API, типы рендера различаются еще и методами просчета освещения, а также доступными дополнительными эффектами. Отметим, что в Улучшенном полном освещении (DX10) есть только две уникальные опции – Намокание плоскостей и Объемный дым. Выглядят упомянутые эффекты очень приятно, но так как остальные отличия между режимами DX9 и DX10 практически незаметны, пользователи Windows XP не очень много теряют. Кстати, стоит отдать должное разработчикам, которые не стали искусственно ограничивать качество рендера в режиме DirectX 9.
Кроме выбора типа рендера, есть и пять привычных пресетов, изменяющих опции качества, спрятанные в расширенных настройках. В итоге, пользуясь только предустановками, можно получить 25 различных режимов графики! Такое богатство регулировок похвально и позволит практически любому игроку подобрать оптимальные для своей системы.
В нашем исследовании мы отказались от тестирования с использованием рендера Статичное освещение. Причины две: во-первых, любая современная игровая видеокарта обеспечивает в нем отличное быстродействие – даже GeForce 9500 GT смогла выдать 90 кадров в секунду. Во-вторых, выглядит такой режим по нынешним меркам невпечатляюще, и атмосфера Зоны при его использовании в определенной мере теряется. Впрочем, последним страдает и Динам. освещение объектов. Но все же наличие такого режима дает возможность владельцам старых систем ознакомиться с игрой, а после обновления ПК будет повод вернуться к исследованию Зоны, чтобы увидеть ее во всей красе.
В случае с режимом Улучшенное полное освещение (DX10) мы выставляли действительно максимальные настройки, а не пресет под аналогичным названием. Единственная опция, которая не была активирована в виду сильного падения производительности, это FSAA. Стоит отметить, что во всех режимах, использующих DX9, полноэкранное сглаживание не работает из-за особенностей движка. Однако для видеокарт NVIDIA в драйверах можно принудительно форсировать данную методику улучшения качества. Вот только реально она мало кого заинтересует из-за просто трагического ухудшения производительности – даже на GTX 280 оно составляет 200–400%.
В качестве бенчмарка использовалась специально созданная демо-запись на первой локации игры. Выбор базы «Чистого неба» для теста обусловлен тем, что это одно из тяжелейших мест в плане нагрузки на систему. А так как действие происходит утром при очень сложном освещении, – возможно, и самое тяжелое. Потому если видеокарта с честью сможет пройти такое испытание, то и в других локациях она наверняка выступит достойно.
Почему именно видеокарта? Дело в том, что в первую очередь быстродействие нового детища GSC зависит от графического ускорителя. Разница в качественных режимах между частотами 4,25 и 2 ГГц, использовавшегося для тестов Core 2 Duo E8500, заметна только в случае с видеокартами GTX 280 и HD 4870 X2, несмотря на более чем двукратную разницу в частоте СPU, падение производительности составило всего 10–15%. В итоге даже для «прокорма» такого монстра, как HD 4870 X2, вполне достаточно E8400 или E8500, работающих на штатных частотах. Кстати, экспресс-тест показал – в случае с процессорами архитектуры Core на быстродействие сильно влияет объем кэш-памяти. К примеру, Celeron Dual-Core E1200 (512 КБ), для того чтобы догнать 2-гигагерцевый Wolfdale (6 МБ), пришлось работать на частоте 3,1 ГГц. Вопрос о необходимости трех- и четырехъядерных процессоров для «Чистого неба» не стоит – движок игры задействует только одно ядро CPU. Конечно, если современный проект не умеет хотя бы как-то использовать преимущества многоядерных процессоров, это явная недоработка, исправление которой вполне могло бы помочь владельцам бюджетных двухъядерников. Однако есть надежда, что поддержку многопоточности добавят со временем в очередном патче, как это уже когда-то было с «Тенью Чернобыля».
Переходя к результатам тестов, сразу же отметим очень высокую ресурсоемкость игры на максимальных настройках. Единственная видеокарта, которая может обеспечить более-менее комфортный геймплей, – Radeon HD 4870 X2, подоспевшая аккурат к выходу игры. Впрочем, как мы уже упоминали, тестовое демо весьма тяжелое, особенно для режима Улучшенное полное освещение. Это связано и с тем, что в кадре присутствуют солнечные лучи – один из самых красивых эффектов, но в то же время и очень ресурсоемкий. Его полное отключение позволяет повысить производительность на впечатляющие 60–80%. Еще одна опция, которая глобально влияет на быстродействие, как, впрочем, и на привлекательность картинки, носит имя Тень от солнца – отказавшись от нее, получаем прирост в 2–3 раза. Кроме того, для увеличения производительности стоит обратить внимание на фильтрацию и качество текстур, плотность травы, SSAO. Остальные настройки влияют не так сильно.
Несущественные различия в качестве между версиями DirectX в режиме Улучшенное полное освещение косвенно подтверждают и результаты тестирования. Падение производительности при переходе на DX10 составляет около 10%, часть из которых приходится на еще более качественные настройки, выставленные нами, а также на ресурсоемкую Windows Vista. Хотя вклад ОС незначителен – по быстродействию она всего на несколько процентов уступает ХР. Единственные видеокарты, продемонстрировашие уменьшение количества кадров заметно большее, чем на 10%, – ATI Radeon при разрешении 1280×1024. А так как при 1920×1200 подобных причуд не наблюдается, вполне возможно, что это недоработки драйверов.
Кстати, серия Radeon HD 4800 оправдывает приставку High-definition в своем названии – чем выше нагрузка, тем больше она отрывается от преследователей. Кроме результатов тестов при 1920×1200, это подтверждает и минимальное значение кадров в секунду, показанное видеокартами в самых тяжелых эпизодах нашей тестовой демо-версии (подробности вы можете найти на диске). Хотя учитывая, что игра разработана в рамках инициативы NVIDIA The Way It’s Meant To Be Played, естественнее было ожидать преимущества адаптеров NVIDIA. Но, возможно, с участием в этой программе связаны проблемы отображения некоторых текстур (сетки забора, например) в режимах DirectX 9 – на графических картах ATI. Появление же в консоли игры сообщения nvAPI_EnumLogicalGPUs failed! дает нам повод полагать, что это вина создателей игры, а не драйверов ATI. Надеемся, в следующем патче все будет исправлено, в том числе и ряд других недочетов, имеющихся в проекте. Впрочем, разработчики ПО для видеокарт также будут трудиться над оптимизацией кода, и, возможно, смогут несколько поднять производительность. Начало уже положено – Catalyst 8.9 beta дает 5–10-процентный прирост в некоторых режимах.
Игра достаточно требовательна к объему оперативной и видеопамяти. Минимальный размер ОЗУ для комфортной игры на максимальных настройках составляет 2 ГБ для ХР и 3 ГБ для Vista. Хотя накинуть еще по одному гигабайту сверху не помешает. Касательно видеопамяти: при разрешении 1280×1024 игра использует в среднем 550–600 МБ, а при 1920×1200 – уже 620–675 МБ. Как показала проверка, в случае с HD 4850 версия с 1 ГБ видеопамяти не имеет заметного преимущества при разрешении 1280×1024, а вот при 1920×1200 прирост уже ~10%.
Данный проект наглядно демонстрирует: производительности настольных систем еще есть куда расти, ведь даже мощнейшие на сегодня решения не позволяют играть действительно комфортно во всех случаях. Учитывая, что одной из главных тенденцией развития графики в играх является увеличение реалистичности освещения, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» очень показательна в этом плане. Ведь даже имитация здесь Ray tracing нещадно снижает производительность, не говоря уже о реализации в играх данного метода просчета графики в чистом виде. Так что для возвращения к рубрике «Игры против железа» еще будет не один повод.
Конфигурация тестового стенда
Видеокарта |
ASUS EAH4870X2 TOP/HTDI/2G/A |
ASUS EN9800GTX TOP/HTDP/512M/A |
Biostar V9503GT51 |
Gigabyte GV-N28-1GH-B |
Gigabyte GV-NX88T512HP |
Gigabyte GV-R485-512H-B |
PowerColor PCS+ HD 4870 512MB GDDR5 |
Sapphire HD 3850 256M |
Материнская плата |
ASUS Maximus II Formula (Intel P45) |
Процессор |
Intel Core 2 Duo E8500@4,25 ГГц |
Оперативная память |
Mushkin ES2-8000 (996641) DDR2 2×2 ГБ |
Жесткий диск |
Samsung HD753LJ 750 ГБ |
Блок питания |
be quiet! Dark Power PRO BQT P6PRO-1000W |
ОС и драйверы |
ОС: Microsoft Windows Vista Ultimate SP1, XP SP3; драйверы: ATI Catalyst 8.9 beta, NVIDIA ForceWare 177.92 |
Монитор |
Samsung SyncMaster 305T |
Источник: http://itc.ua |