Шутер F.E.A.R. в свое время хоть и не смог завоевать всенародной любви как серия Half-Life или Call of Duty, но все равно стал довольно ярким игровым явлением. На момент выхода игра блистала неплохой атмосферой, отличнейшей графикой и великолепнейшими спецэффектами. Компьютерные противники были необычайно проворны и непоседливы, благодаря чему перестрелки иногда были очень динамичны. Но все это разбилось о скудную фантазию дизайнеров, которые наделили игровой мир однотипными интерьерами и темными коридорами, так что ботам порою просто не было где проявлять всю свою прыть и интеллект. Собственно по этой причине многие так и не осилили игру до конца, ведь на определенном этапе она начинала навевать скуку. Все надежды были на продолжение, в котором разработчики бы учли пожелания общественности и немного преобразили игру. Но и тут F.E.A.R. не повезло. Права на игру временно перешли к другому издателю, под эгидой которого было выпущено разными студиями масса «поделок на коленке», которые никаких положительных эмоций своей второсортностью не вызывали. Это, собственно, и стало причиной того, что продолжение истории от первоначальных авторов изначально получило имя Project Origin. А уже потом, когда к Monolith вернулись права на F.E.A.R., в названии появилась знакомая аббревиатура, а Project Origin стал подзаголовком. Если кто не помнить, первая часть окончилась феерической сценой уничтожения города ядерным взрывом. Но, как оказалось, даже это не смогло уничтожить пылающую местью Альму, чьи бледные костлявые ручонки, цепляющиеся за вертолет, появились аккурат под финальные титры. В новой части мы примерим роль нового персонажа — сержанта Беккета. События начинают развиваться с зачистки очередных офисов компании Armacham. Пока мы бегаем по этажам и отстреливаем все живое, происходит как раз тот самый знаменательный ядерный взрыв. Нашего героя подбирают добрые ученые, те самые, которые по своей доброте уже и армию клонированных солдат наклепать успели и маленькое чудовище под именем Альма тоже сотворили. Конечно же, кроме того, что они подлатали раненного Беккета, они заодно и немного модифицировали его, изрядно покопавшись в нем. Что с ним там делали не особо то и ясно из-за мрачных видений, зато вскоре после этого события у нас появляется долгожданный slo-mo режим. И тут уже, как говорится, понеслась… Пули, раздирающие пространство трассирующими лучами, бьющиеся в дикой пляске от попаданий в конечности тела противников, фонтаны крови, отлетающие конечности, искры, пыль и разлетающиеся на осколки предметы. Кровь теперь ярче, ее больше, и при ранении героя она заливает почти весь экран. Солдаты все так же любят вставить крепкое словцо, как и герои, которые используют жалкий матерный словарный запас (тут английский язык разнообразием не отличается) из двух-трех слов почти в каждом предложении. Старый добрый хорошо знакомый игровой стиль F.E.A.R., ставший еще чуть более жестким и брутальным. А чтобы добавить ощущения «крутизны», появилась возможность перевернуть столик или шкафчик для создания врменного укрытия (противники тоже этим пользуются). С разбега сигануть через стол, а потом перевернуть что-то перед собой — это смотрится конечно неплохо, но толку от подобного позерства мало. Зато полезную иногда возможность выглядывания из-за стены зачем-то убрали (видать по причине оптимизации геймплея под консоли). Игра не сильно ушла от первой части в плане построения игрового процесса. Но если раньше уровни были построены по схеме «пять минут темных коридоров со страшилками, десять минут перестрелок», то теперь разделение двух гемплейных составляющих не столь резко очерчено. После ожесточенной перестрелки не приходится сразу же ждать очередного видения, и наоборот. Каждое блюдо хоть и подается строго порционно и по отдельности, но иногда они неплохо сочетаются или соприкасаются, что придает больше однородности повествуемой истории. Касательно же страха, как одного из столпов, на котором должна держаться игра, то он хоть и есть, но в слегка навязчивой и приторно-сладкой форме. Игровая аудитория, увидевшая недавно несколько отличнейших horror-проектов в лице Dead Space, Анабиоз и Silent Hill Homecoming (обзор которого в ближайшее время читайте на нашем сайте), будет уныло кривиться от местных многочисленных пассажей с внезапными выныриваниями из мрака чего-то там и мелькающих теней под резкие звуковые эффекты. В плане нагнетания атмосферы игра недалеко ушла от оригинала. Попытки испугать декалитрами крови и изувеченными телами не выдерживают критики из-за того, что все это избито, банально и ни на йоту не отличается от первой части. Помогает поддержать трагичность и мрачность некоторых ситуаций графика. Сцены, когда нечто врывается в помещение и испепеляет людей, выглядят действительно сильно и зрелищно (но не страшно). Хотя есть и действительно удачные моменты. Очень атмосферно выполнены локации в школе. Мелькающий призрак Альмы в конце коридора, полтергейст срывающий дверцы со шкафчиков и крутящий в хороводе пред нами стулья и прочие предметы отлично сочетаются с игрой освещения. В такие моменты запугивания все вокруг нас обычно погружается в полумрак, а фонарик гаснет, оставляя нас в минимальной видимости. В той же школе будет короткий эпизод, где вообще надо пройти через кромешную тьму без фонарика при том, что освещение мигает с высокой интенсивностью. Ничего толком не видно и все что успевает выхватить наше зрение — это дергающиеся трупы в лужах крови, прикованные к стенам и потолку. Но и это, честно говоря, не делает погоды. Игра довольно динамична, а это постоянно держит в напряжении и готовности к различных сюрпризам, а потому все эти визуальные зрелища проглатываются на одном дыхании без особых эмоциональных потрясений. Не помогает и отличные звуковые эффекты и учащенное сердцебиение Беккета, которые подчеркивают напряжение каждого такого момента. Она, напряженность, хоть и есть, но того гнетущего ощущения, когда волоски встают дыбом или подскакиваешь в кресле от неожиданности нет и в помине. Что приятно, основная опасность теперь исходит только от людей. Материализирующиеся в воздухе толпы призраков не будут больше нас донимать. Они не исчезли, но трансформировались визуально и стали намного менее живучи. Компьютерные противники все так же радуют своей активностью. Если вы играли в демо-версию, и вас разочаровала ограниченность игровых локаций, можете смело забыть про это недоразумение и с удовольствием засесть за полную версию. В игре хватает относительно больших пространств со сложной архитектурой, где можно вволю поохотится на ботов. Здания, лаборатории и заводские помещения имеют по несколько этажей в пределах одной локации, достаточно ответвлений, смежных помещений, коридорчиков. Здесь не получится укрыться за одним ящичком и методично отстреливать всех и вся. Боты постоянно меняют позицию, пользуются гранатами, и стоит нам замешкаться, как мы можем словить пулю. Даже пару коридоров с двумя–тремя смежными помещениями заставляют постоянно двигаться. Пока все бегают друг за другом, прячутся и норовят зайти со спины, сразу и не разберешь, сколько здесь противников. Казалось бы, только что впереди мелькнули две головы, а уже сбоку кто-то кроет огнем, а через несколько секунд кто-то еще спрыгивает с какого-то балкончика по соседству, о существование которого до того момента можно было и не знать. Не сказать, что прямо уж все стычки настолько динамичны и непредсказуемы — в более узких пространствах боты практически беспомощны. Но там где есть возможность развернуться и им и нам, от игры получаешь настоящий драйв, причем в дозах больших, чем это можно было получить в первой части. Не меньше удовольствия приносят и перестрелки на открытых пространствах, когда они заполнены вражескими снайперами и надо успеть за секунду вычислить позицию снайпера и словить его в прицеле, до того как в нас выстрелит другой снайпер, засевший на противоположном здании. Максимум удовольствия получаешь от процесса использования робота-костюма. Даже жаль, что в игре так мало возможностей им воспользоваться. Внутри этой боевой машины мы практически бессмертны, а все вокруг под огнем наших крупнокалиберных пулеметов разлетается в щепки. Бронированные клоны в доли секунды превращаются в мясной фарш, орошая кровавыми брызгами стены и колонны, которые сами через мгновение под нашим шквальным огнем превращаются в бетонные огрызки. Смотрится невероятно зрелищно и любители тотального уничтожения всего и вся, тут по полной отведут душу. Но не только нам дадут примерить этот костюмчик, чаще эти боевые машины будут играть роль наших противников. Причем они, в отличие от нас, на проверку окажутся не такими стойкими. Средства борьбы с боевой техникой и клонами включают старые образцы вооружения и несколько новинок. Не смотря на достаточное разнообразие не все из оружия практично. Огнемет, к примеру, очень опасный в руках ботов, оказывается в наших руках почти беспомощным из-за низкой дальности поражения. Винтовка, стреляющая дротиками, может зрелищно пригвоздить врага к стене, но убойная сила ее поубавилась, что в сочетании с низкой скорострельностью делает ее не очень интересной. Как и ранее, обычное огнестрельное оружие является залогом успеха в бою. С другой стороны, иногда просто приятно напичкать врага иголками, изжарить его лазером или разорвать на клочки из гранатомета. Под конец игры один из персонажей выдает нам секретное оружие, которое стреляет синими сгустками плазмы с огромной зоной поражения. Советую не тянуть и воспользоваться им, чтобы доставить себе удовольствие, а не экономить на боеприпасах, ожидая чего-то этакого потом, где именно вот это оружие и понадобится. Немного нужно отметить и местный бестиарий, ведь кроме людей нас будут развлекать и утратившие людской облик жертвы местных экспериментов. В подвалах лаборатории нам не раз предстоит встретиться с прыгающими зомби. Будут и традиционные «прыгуны-невидимки», которые проявляют себя лишь перед атакой. Появился новый интересный противник, чем-то напоминающий контролера из S.T.A.L.K.E.R., – зомбиподобное существо, которое оживляет умерших солдат. Очень интересное создание, опасность которого не всегда реализовано по максимуму. Первая встреча с ним происходит в помещении, где полно трупов, которые он быстренько оживляет. Но в другой стычке среди пустых школьных коридоров ему приходится долго бегать и искать хоть кого-то для оживления, в итоге, пока ему попадется какой-нибудь труп, он уже будет изрядно изрешечен нашими пулями. В игре есть и модные нынче интерактивные сценки, когда на экране происходит некое действо, а мы должны успевать нажимать нужные клавиши. Реализованы они очень просто и никаких хитрых комбинаций отстукивать на клавиатуре не надо. Если на нас напала Альма, пощелкали немного правой клавишей мыши, когда мигнул соответствующий значок, и отбились. По такой же схеме реализованы и рукопашные драки с прыгунами или ключевыми персонажами, происходящие строго по сценарию. Умелая режиссура ограничивается не только такими сценками. В игре есть место многим приятным мелочам, которые вполне неплохо поставлены. Вовремя мелькнувший в поле зрения падающий самолет, или обвалившийся на голову нам автобус — вроде как бы и не оригинально, но все вместе поддерживает динамику происходящего и наполняет окружающий мир постоянным действом, а не оставляет его скучными пустыми декорациями, как раньше. Мистицизм игровой вселенной подчеркивается нечеткими образами-призраками людей на улицах разрушенного города. Спятивший боевой товарищ, которого мы будем преследовать пару уровней, словно призрак мелькает на фоне красивых задних планов — разрушенного мегаполиса или яркого свечения. Чувствуется, что разработчики более творчески отнеслись к созданию игры и продумали множество таких нюансов, подчеркивающих атмосферу. Что еще приятно порадовало, так это попытка немного раскрыть сущность персонажа Альмы, а не просто эксплуатация ее образа воплощения вселенского зла в маленькой девочке. Во время миражей и видений она является нам то в виде полумертвой фурии с впалыми глазницами, то в виде одинокой страдающей девочки. Причем каждое ее воплощение и явление обставлено по-своему. В гневе она нагоняет жуть, а в роли ребенка пытается нагнать тоску образами одинокой девочки на качелях. Кульминацией нарастающего абстракционизма является просто шикарная сцена финальной битвы, которая происходит вовсе не в материальном, а в неком сюрреалистичном мире коллективного сознания, наполненного символизмом и образами из прошлого Альмы. Единственное, что оставляет очень большой негативный осадок от игры — это графика. Она не сильно ушла от первой части, в чем-то движок преобразился в лучшую сторону, но кое-что и потерял. Большие внутренние интерьеры выглядят вроде и неплохо, если к деталям не присматриваться. Город до взрыва смотрится вполне живо — детализирован, на улицах есть транспорт. Это уже не набор однотипных домов-коробок как раньше. Да и другие открытые пространства выглядят неплохо, благодаря умело поставленному освещению и более детальному отношению к дизайну, чем ранее. Отлично смотрятся постапокалиптические пейзажи разрушенного города, выполненные в оранжево-красных тонах, — руины, пыль и пепел, витающие в воздухе. Вода выполнена очень неплохо, жалко только что редко встречается. Но по большей мере игра вызывает унылое ощущение. Ведь вместо тех редких красивых моментов описанных выше большую часть времени нас все же окружают серые помещения с плоскими стенами. Когда-то повсеместный parallax-mapping, придававший объем каждой стеночке, как-то исчез за замыленными задниками и обилием пост-эффектов. Добавьте к этому мутные текстуры и вы получите картинку игры двухлетней давности. Не случайно некоторые яркие помещения в игре навевают воспоминания о серии Halo, уж больно дизайн схож и графический уровень. Дырки от пуль стали меньше (что реалистичнее), но остаются не на всех поверхностях. Иногда катастрофически не хватает теней. Бывают, конечно, и локации, прямо как будто скопированные из прошлой игры — темное помещение, испещренное сеткой теней от решеток и мелькающим светом шатающихся ламп. Такая неоднозначность исполнения отдельных элементов и локаций немного удивляет. Но все же в динамике обилие спецэффектов и пост-эффекты в сочетании с системой частиц вытягивают визуальный уровень до приемлемого. Благодаря темпу игры постоянно что-то где-то взрывается, пули барабанят по стене, высекая искры и поднимая пыль — только это и не заставляет горько кривиться, когда приходится снова бродить однотипными коридорами. Главным виновников запыленности картинки является фильтр, придающий зернистость. С помощью такого же модного нынче приема Valve прятала скромный визуальный потенциал недавно вышедшего Left 4 Dead. Не преминули таким способом и Monolith в своем творении заретушировать мутноватые текстурки. Еще одной модной тенденцией можно считать поддержку только широкоформатных разрешений, владельцам обычных мониторов придется играть с черными полосами внизу и вверху. А вот что еще можно отметить, так это низкие системные требования. На видеокарте GeForce 8800GT можно комфортно играть в разрешении 1280х720 на максимальных настройках со сглаживанием 4х и при средней частоте кадров в 40-70 FPS. Разрушаемость немного повысилась. Окружающие предметы разлетаются от удара, стекла и всякие вазы рассыпаются на осколки, столики, которые можно использовать для укрытий, тоже разрушаются. Но наиболее зрелищно выглядит процесс уничтожения колонн и редких избранных стен во время прогулки в боевом костюме-роботе. На других этапах игры интерактивность окружения не намного лучше первой части. Физика тел немного странная, и хотя их вроде совсем немного отбрасывает в соответствии с ударом пули, но отчего они иногда подпрыгивают вверх и делают сальто не ясно. Впечатление такое, будто до смерти у тела бота одни физические свойства, а после смерти они могут меняться и его труп от одной контрольной пули способен сделать двойной переворот в воздухе. Застрявший наполовину труп или автомат тут тоже случаются. Если первое нам как-то все равно, то когда автомат бьется в конвульсиях и постоянно стучит о пол, это уже просто неприятно. Звук, как и ранее, играет немаловажную роль. Отличные аудио-эффекты подчеркивают напряжение каждого момента — капающая кровь или какой-то скрежет за спиной нагнетают атмосферу поболее чем визуальная реализация некоторых игровых ситуаций. Да и музыка иногда довольно неплохо отрабатывает роль удачного фона. F.E.A.R. 2: Project Origin является примером того, что в игровой индустрии продолжение частенько лучше оригинала. Игра стала более динамичной, появилось много запоминающихся интересных моментов, таких как поездки на огромной транспортной платформе, перестрелки со снайперами в разрушенном городе или управление роботом-разрушителем. На фоне оригинала это огромный прогресс, ведь пытаясь воскресить в памяти события первой части, ничего кроме темных коридоров и зданий на ум не прийдет. А во второй почти каждый уровень как-то выделяется, и в целом чувствуется какое-то присутствие жизни, уже не кажется, что действие происходит где-то в параллельной реальности заброшенных заводов и офисов. Изменения в балансе, оружии и противниках минимальны. Компьютерные боты все так же непросты в качестве противников и на больших локациях проявляют изрядную прыть и смекалку. В целом игра в качестве шутера стала приятнее и разнообразнее, а вот в качестве horror’а будет интересна лишь тем, кто пропустил все лучшие недавние проекты этого жанра. Редкие вкрапления сюрреалистичных сцен с определенным символизмом, помогают игре хоть как-то удержать уровень триллера, а не впадать в дешевый треш в духе последних частей фильма «Пила», когда вся концепция держится на кровавости и жестокости. Но при всем наличии положительных качеств есть большой минус в виде средненькой, а порою даже и посредственной графики. А второе, за что можно было бы пожурить игру — это ее страсть к «коридорности». И хоть нам дали немного вздохнуть воздухом свободы и доказали, что открытые пространства игре тоже по плечу, но старое наследие полностью не изжило себя, частенько проявляя свои корни.
Источник: http://overclockers.com.ua |