Краткая биография: Ф.И.О. Прохоров Андрей Константинович Дата рождения: 14 сентября 1970 года Никнейм: PROF Образование: высшее, техническое, кандидат технических наук Учебное заведение: КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации) Специальность: инженер-конструктор Научная диссертация: Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока (идея гениальная и трудно реализуемая, "как раз по мне") Место работы по специальности: "закрытое" секретное НИИ (совмещённое с подработкой тренером по бодибилдингу) Предыдущее место работы: GSC Работал над: Venom, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Нынешнее место работы: 4A Games Дата основания компании: 2006 год Занимаемая должность: креативный директор компании 4A Games В данный момент работает над: Метро 2033 Любит в жизни: жену, детей, близких людей, работу, друзей В игровой индустрии: известная личность, легенда постсоветского игропрома, человек, поставивший высокую планку для игр в мировом масштабе.
Для начала...
Gameinator: Здравствуйте, Андрей! PROF: Привет!
Gameinator: Расскажите пожалуйста, как Вы попали в игровую индустрию? С чего всё начиналось? PROF: Нужен день... один день. Ты просыпаешься и понимаешь: "Всё! Больше не могу! Надо менять!". Такой день для меня наступил в 1997 году. Я тогда всё изменил и пошёл делать игры в маленькую квартирку, в спальном районе, так сказать: первая студия GSC. Мне повезло с тем, что 3ds max мне удалось с грехом пополам освоить, когда делал гидравлику в НИИ. Эти знания мне помогли, когда я делал экзоскелет для S.T.A.L.K.E.R.. Там я участвовал в работе над дополнительным арт-контентом для Warcraft 2000. Потом был VENOM, игра, которая была создана малюсенькой командой: программисты - Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus), художники - Я и ещё два художника, это Сергей Кармальский и Роман Несин. Нам ни кто тогда не говорил, что так работать нельзя. Не было ни совещаний, ни утверждений, ни "доделок за кем то". Совещались все сами с собой. Ну а потом был S.T.A.L.K.E.R., дальнейшая история моя, уже всем известна.
Gameinator: Что на Вас повлияло, чтоб создать собственную студию? PROF: Как я уже когда то давно говорил, основная мысль при создании 4A Games была, создать сообщество профессионалов, любящих своё дело, при этом на первом месте всегда будут - люди. Особенность нашей студии в том, что соучредители - разработчики, которые знают все нюансы ремесла. А в большей степени, на меня повлияло не "что-то", а "кто-то". Всему заслуга, моему давнему другу Максу Аристову (художник FarCry, Quake Wars, последний Wolfenstein и многие другие проекты). Только он уехал и работает "там", а я таки загорелся идеей собственной студии... Без друга очень скучаю, но благо его младший брат - Слава (Must) Аристов, главный гейм-дизайнер Метро 2033.
Gameinator: Были ли мысли по созданию игры, но которые не смогли воплотиться в жизнь по разным причинам? PROF: До сегодняшнего дня такого пока не происходило... К счастью... Да и не произойдет, я думаю... Если я чем-то загорелся, то это увидит свет! И новые идеи! (вернее, Идея, есть )
Gameinator: Какая атмосфера царит в рабочем коллективе и как вообще обычно проходит рабочий день команды? PROF: Хммм... творческая... дружелюбно-агрессивная... Важно понимать - игры "у нас" пока делают не фирмы с потоковым производством, а увлеченные люди-энтузиасты (это, кстати, и плюс и минус). Соответственно, таким людям сложно приказывать. Как можно Приказывать человеку, который проводит ночи на работе? С ним можно только спорить! Иногда, до хрипоты. Посему и атмосфера - дружелюбно-агрессивная. Хотя это интервью и происходит в одну из ночей, на окончании проекта (посему нервы у всех как канаты). В принципе, у нас хорошо... И, как я уже говорил в одном из каких то интервью - мне понравился один комплимент от "коллег по цеху", адресованной нашей 4A Games: "Из 4А, не уходят"! Хоть вывеску делай!
О Метро...
Gameinator: Какие приоритеты стояли при создании Метро 2033 (графика, сюжет, геймплей...)? PROF: Геймплей-графика-сюжет... В году 2010 не может быть чего-то неважного или менее важного в нашей нише (да и в целом, во всей индустрии). Побеждает тот, у кого эти (и другие компоненты: звук, физика, АИ и т.д.) не просто хорошо представлены по отдельности, а работают вместе, создавая целостный образ игрового мира. Если в игре вы не обращаете внимание на что-то одно и вам хочется в нее играть - значит результат правильный.
Gameinator: Глобальный такой вопрос. Как многие знают, в большинстве случаев, оружие в игре "самопальное", но есть и заводские экземпляры. Какова баллистика в игре? Будет ли возможность демонтировать апгрейд (вернуть назад), в случае чего? Можно ли сделать аккуратный одиночный выстрел, скажем, из "Ублюдка", или большой разброс ему уже задан заранее? Каким будет этот взрыв, самопальной динамито-гранаты? PROF: Ну-у... вопрос серьезный... Баллистика знаете ли у нас ТАКАЯ… ух-хх... очень баллистическая, я бы сказал. Вопрос большой, и на самом деле серьезный, отшучиваюсь, ибо не потяну даже на развернутый ответ сейчас. У меня есть интернет-товарищ, еще со времен S.T.A.L.K.E.R. - Лев Соколов, он опубликовал недавно серию статей на Dtf.ru: "Об оружии в играх". Интересующиеся, найдите, почитайте, это интересно. Я практически со всем согласен, даже отправлял к нему мои инженерные изыски по оружию Метро 2033 для проверки на "вшивость" ("а заработает ли оно?"). В принципе "все прошло", где-то с нареканиями... Если кратко, исходили из того, что процесс стрельбы из оружия в нашей игре должен: а) быть убедительным в рамках нашего игрового мира, б) не должен раздражать ни в каком аспекте, в) должен нравится основной части игроков, но при этом не раздражать любителей оружия. И еще многое другое... Но, я – любитель оружия. В рамках нашего мира оно реализовано как по мне, (а я перфекционист, который обожает детали), на твердую четверку! Сделать реальную баллистику в играх, Уже, технологически можно! Но реально, нужно это только для очень специфичного проекта, к примеру "симулятора снайпера". Апгрейды. Поскольку в игре в основном нет интерфейса в привычном виде, он минимизирован (вернее его присутствие минимизировано по максимуму), то торговцы предлагают оружие в сборе – вот лежит на столе "револьвер с глушителем", а вот "с удлиненным стволом, прикладом и оптикой". В принципе удобно – нареканий от плей-тест групп подход не вызвал. Точный Выстрел – можно сделать из всего. Плюс-минус, но опять таки, нареканий пока не было. Взрыв самопальной гранаты… будет. Причем, всегда! Идеи тушить слюной горящий фитиль реализовывать не стали.
Gameinator: Мультиплеера, как уже известно, в оригинальной игре Метро 2033, не будет, с Ваших же слов выходит, что хотите сделать что-то оригинальное и интересное. Есть ли уже какие-то образные понятия о том, каким он будет? PROF: Да. Есть. Пока, все...
Gameinator: Многие разработчики не довольны тем, что работают под издателем, но от ребят из 4A Games, звучат только позитивные отзывы, однозначно работа с Западным издателем для Вас, желание выйти на новый уровень, что для Вас есть этот новый уровень? PROF: Разделю ответ на две части. Мы и на S.T.A.L.K.E.R. работали с западным издателем (причем, с тем же), посему это не было что-то новое. Это не самоцель - хороший западный издатель из первой десятки. Это данность, на данном этапе. Хочешь делать мировой уровень – работай с профессионалами. Вырастут местные издатели или все уйдет в электронное распространение – и мы изменим подход. А вот что для нас новый уровень? Попасть в первые строки мировых чартов. "Не на день, в десятку, по PC версии", а по-честному! Среди ведущих платформ. Удастся или нет? Время покажет, но «кто не мечтает о многом тот не получит ничего».
Gameinator: В одном из интервью, Дмитрий Глуховский намекнул, что возможно будет аддон к игре Метро 2033. Если так, то чем он будет для Вас, очередным вызовом или всё таки очередным поиском чего-то кардинально нового? PROF: Очередным вызовом И очередным поиском чего-то кардинально нового! Я не могу поставить здесь ИЛИ. Только вперед и вверх! Даже оставаться на том же уровне - это значит, идти назад.
Личное...
Gameinator: Чем вдохновляетесь? PROF: Люблю с коллегами обсудить дела насущные за кружечкой пива. Иногда, стараемся конспектировать мысли во время таких "сейшенов" хе-хе... потом, на утро забавно читать и смотреть все эти задумки, ведь самое интересное, как обычно, неразборчиво написано и нарисовано. А другие способы, как и у всех: мечты, возможность побыть одному и подумать, и сны. Иногда, такое приснится...
Gameinator: Есть ли у Вас увлечения, не связанные с игровой индустрией? PROF: Уже нет. 10 лет назад на подобный вопрос отвечал - занятия спортом. Сейчас это насущная необходимость, приходится себя заставлять. Отсутствие хобби - обратная сторона медали того, что я счастлив и занимаюсь своим любимым делом. Более интересную работу найти трудно.
Gameinator: Андрей, Вы являетесь своего рода легендой игропрома на постсоветском пространстве, тяготит ли подобный статус? Как относитесь к своей популярности? PROF: Не тщеславен вообще. Меня смущает отношение геймеров ко мне, как к легенде! Капец - "я ж живой"! Автографы меня вгоняют в краску, при этом, признаюсь - я честолюбив. Мне было приятно узнать что среди создателей игр после S.T.A.L.K.E.R. я в неком "табеле о рангах" занял 63 место! А вот за улучшение этого "места" в этом рейтинге, мне будет приятно побороться.
Gameinator: "Бывший сотрудник GSC" - бремя или привилегия? PROF: А что это? Ха-ха... Это просто бывшее место работы, фирма, для которой я делал предыдущий проект.
Gameinator: Ваша игра мечты? PROF: Мне так думается – ее никогда не будет! "Игра мечты" - это не конечный пункт - это ведь процесс... как счастье.
Gameinator: Андрей Прохоров через 10 лет, кто он? PROF: Надеюсь я мало изменюсь... Мне в этом году – 40, блин! Люди не меняются в таком возрасте. Постараюсь сохранить себя в хорошей форме и больше уделять внимания моей любимой жене и подрастающим детям (их у меня уже двое)! А то со всеми этими сталкерами и метро они папу не видят...
Gameinator: Может, провокационный вопрос, но всё же... Многие фанаты до сих пор ищут "тот Сталкер". Может Вы, как бывший его разработчик, немного прольете свет на это дело: S.T.A.L.K.E.R. действительно мог стать таким, как его показывали или это все были красиво поставленные трейлеры? PROF:S.T.A.L.K.E.R., не мог стать таким. К сожалению объективно. «И опыт - сын ошибок трудных и гений – парадоксов друг»... И если по второй части фразы Пушкина мы худо-бедно проходили, то с первой – ну никак. Хотя, ошибок наделали... Но... Пусть фанаты ищут... но, не в нашем прошлом, а в собственных мозгах и в собственном будущем! И делают или пытаются найти реализацию своих "мечт о Сталкере", но сами и в своей жизни. Что-то свое. К примеру, у нас на проекте работают люди, которые делали мод "своего Сталкера". Сейчас, это классные геймдизайнеры Метро 2033.