Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым (продолжение)
И так, пришло время и мы продолжаем предыдущее интервью
Об игре...
Gameinator: Я, как ещё многие люди, которые были на ИгроМире 2009, играли в Метро 2033. Наверняка, игра многих "зацепила чем-то своим". Лично у меня до сих пор стоит перед глазами: потрясающая анимация, голубоватый туман в тоннелях и много-многое другое. А как Вы лично думаете, в чём "фишка" игры? PROF: Когда искали издателя они все первым делом спрашивали "а в чем фишка игры?".. За годы ответ отскакивает как от зубов - "фишек и фишечек много, но все они не заработают если не получится убедительной атмосферы мира"… Посему атмосфера, атмосфера и еще раз атмосфера… добавил бы еще "глубина погружения" в атмосферу.
Gameinator: Мысли ГГ, когда он думает сам про себя, будут как-то фиксироваться, то есть или в дневник или например закадровый голос? PROF: В вопросе есть логическая ловушка-несоответствие с которой мы столкнулись в процессе разработки, в результате чего внутри-игровой голос ГГ остался только в загрузочных экранах и то там он идет от лица уже порядком возмужавшего Артема, вспоминающего события... В чем же несоответствие? – «Мысли ГГ, когда он думает сам про себя»… Кто же по-вашему ГГ – Артем? – Вовсе нет… Настоящий Главный Герой это тот конкретный игрок, который "отыгрывает" свое видение образа Артема через его действия… Так как видит их только он… Как следствие, голос Артема в игре, озвучивающий "его" мысли, не всегда совпадал с тем, что на самом деле в этот момент думает игрок. Вернее у кого то совпадал, у кого-то нет… Посему решили, пусть уж лучше у настоящего игрока вырываются его собственные живые высказывания, нежели мы будем навязывать ему ход "его" мыслей… Роль дневника как раз и выполняет нарратив между уровнями… А в игровом планшете только сухая информация необходимая игроку для выполнения заданий.
Gameinator: Кто озвучивал русскую версию игры? Насколько профессиональная команда, какие проекты у них на счету? PROF: Все профессиональные актеры театра, которые параллельно подрабатывают и в игровых проектах. Игровых проектов в Киеве не так много, потому безусловно будут актеры, которые принимали участие в других местных проектах, к примеру в Сталкере.
Gameinator: В последнем интервью с Олесем Шишковцовым, он сказал что у монстров будет нюх и рассказал, как это выглядит со стороны технологии. А как это выглядит со стороны геймплея? Все ли монстры наделены нюхом? PROF: Противники-люди, (которые без найтвижина) в темноте вас могут потерять – монстры же, подразумевается, видят в темноте и хорошо нюхают, посему, тьма им не помеха. В случае если игрок пытается запутать их pass finder петляя по лабиринтам в темноте тут то на помощь и приходит "звуко-запах". От монстров не спрячешься в общем. Можно было бы конечно просто указывать им где игрок, но в силу запутанности геометрии они бы не всегда выбирали оптимальный путь... фу-ух... Остановлюсь в объяснении – дальше дебри… Пусть дальше Олесь объясняет.
Gameinator: Какими чувствами наделены монстры? И если не секрет, сколько их видов встречается? Назовёте парочку нам не знакомых? PROF: Ну-уу… Эта-аа... Чувство голода – видимо, основное ...далее чувство злости... а вот инстинкт самосохранения у большинства сильно деградировал... Хотя от выстрелов шарахаются и не любят когда машут перед мордой мачете… У Библиотекаря – слегка развито благородство... …9 видов и несколько подвидов. С подачи Дмитрия Глуховского, одного из самых маленьких назвали - Кикимора – вредный и очень шустрый. Мутировал от кошки вероятно.
Gameinator: Было ли что то такое, что хотели включить в игру, но не получилось по каким-либо причинам? PROF: Как и во многих проектах – такого было много. К примеру не сделали полностью слепого монстра… есть те которые боятся света… а вот от полностью слепого отказались… не спрашивайте почему – я уже и подзабыл ...а хотя... один совсем слепой есть... но он правда и не совсем монстр...
Прочее...
Gameinator: Что принесло сотрудничество с Nvidia? PROF: Вопрос к нашим программистам скорее… Много всего хорошего... я лично балдею от нашей 3d-версии на их железе (Мы в этой области лучшие!:) УРА товарищи!)... Искренне советую - копите деньги на монитор и очки… Полное ощущение что монитор – это дырка в другой мир.
Gameinator: Как известно - игра выйдет на консоли Xbox 360. А что насчет PS3? Выйдет ли в будущем игра на этой консоли? PROF: Безусловно.
Gameinator: Все ли возможности игрового движка были реализованы или есть куда стремиться? PROF: О, нет!!!.. Это только начало пути... Если из древних движков вытягивают качество картинки CoD: MW2, то из движка нового поколения мы уж поверьте выудим много вкусностей.
Gameinator: Довольны ли вы и THQ полученным результатом? PROF: Однозначно - ДА.
И в завершении...
Gameinator: Вот представьте, мы сейчас открутим время назад на... в 2006 год, ожидали ли Вы, что Метро 2033 станет Таким? PROF: Хм-мм... Я так отвечу - где то слышал чье-то высказывание «Цель должна быть настолько большая, чтобы трудности на пути к ней не скрыли ее из вида»... Мы видимо тогда выбрали цель подходящего размера...
Gameinator: Очень много вопросов по SDK! Каковы шансы, что оно появится? PROF: Давайте ничего не буду обещать... Хочется, но главное чтобы времени на все хватило...
Gameinator: На какой стадии сейчас проект? PROF: Очень финальной... идет протирка бархатом
Gameinator: Откройте секрет... следующий проект будет во вселенной Метро? PROF: Да
Gameinator: Что бы Вы хотели от себя лично сказать и пожелать, будущим игрокам и фанатам Метро 2033? PROF: Чтобы они атмосферу Метро 2033 прочувствовали на себе, только сидя возле экранов мониторов... Мы за мир во всем мире в общем!
Gameinator: Спасибо Вам Андрей за то что уделили нам время и дали нам интервью! Мы искренне желаем успехов вашей игре, студии 4A-Games, всем людям которые там работают, и конечно же, Вам лично! По-чаще нас радуйте хорошими играми!