Вторник, 26.11.2024
Волошин Сергей Сергеевич
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [202]
Новости [218]
Интересные статьи [109]
Статьи [11]
Мини-чат
200
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 68
Главная » Статьи » Интересные статьи

Metro 2033. Особенности движка 4A Engine (перевод)
Автор перевода: Deimos
Отдельная благодарность за помощь в адаптации перевода и консультации: scynet

На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R..

  

 

Скриншоты с Метро 2033 показывают 4А Engine в работе. Напоминаем, что они сняты исключительно с игры, а не из постановочных роликов. 

Завтра Digital Foundry предтавит обзор новой технологии и возьмет интервью у ведущего программиста 4А Games Олеся Шишковцева. Мы узнаем о развитии движка, потенциале технологии на Xbox 360 и планах 4А Games по использованию DirectX 11 на персоналках. 

Спецификация движка:
4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом. 

Рендеринг
Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением.
- Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой
- Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз
- Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах
- Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов
- Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы
- Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays
- Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью
- Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени
- Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping
- Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии
- Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости
- Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов)
- Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем.
- Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO)
- Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани
- Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах
- Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.

Система физики
Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia.
- Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике
- Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре.
- Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами)
- Разрушение, физические головоломки
- Мягкая физика тел для выбранных объектов
- Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX

Аудио
Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные.
- Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука 
- Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами
- Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно
- Динамически востанавливаемые звуковые графы
- OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка

Искуственный интелект и геймплей
- Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания
- Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя
- Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща)
- Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками
- Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении
- Продвинутый динамический анализ пространственной топологии
- Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие.
- Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения
Категория: Интересные статьи | Добавил: CrytekMan (22.02.2010)
Просмотров: 992 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz