Вторник, 26.11.2024
Волошин Сергей Сергеевич
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [202]
Новости [218]
Интересные статьи [109]
Статьи [11]
Мини-чат
200
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 68
Главная » Статьи » Интересные статьи

Музыка «Метро 2033» и «Фобос: 1953» – интервью с проектом Anthesteria
Постъядерное будущее в стенах такой знакомой московской подземки само по себе напоминало сюжет фантастического боевика. Так что не удивительно, что параллельно с написанием книги, украинцы из 4A Games (часть команды оригинального S.T.A.L.K.E.R, кстати) затеяли игроизацию книги. Время показало, что такая политика была верна. Глуховскому вообще повезло с ребятами из братской республики – игра Метро 2033 полностью повторила успех книги и имеет все шансы стать одной из лучших игр года. 

Музыку к этому интересному проекту была написана нашими старыми знакомыми – группой Anthesteria. Наверное, все помнят их шикарный Сублюструм. Мы решили пообщаться с идейным лидером AntestheriaГеоргием Белоглазовым о том, как создавалась музыка Метро 2033. В качестве бонуса, во второй части интервью вы узнаете о новом проекте Phantomery Interactive под названием Фобос: 1953. Игра является идейным наследником Сублюструм, сделана на его улучшённом движке и может похвастаться интересным аналоговым саундтреком. Примечательно, что она сделана по вышедшему в России фильму «Фобос. Клуб страха», но проходит в совершенно другом временном сеттинге, без всяких подростков и вообще с кино её связывает лишь место действия – заброшенный бункер.
 

Георгий БелоглазовГеоргий Белоглазов
Автор фото: Jorgan
Мы не будем спрашивать, читал ли ты «Метро 2033» – это вполне очевидно. Вопрос в другом: как ты относишься к этой вселенной? С чем бы (Fallout, к примеру) ты мог сравнить её? 

Я уже однажды говорил об этом. Жителям бывшего СССР очень близка тема пост-апокалипсиса. Но это не «постапокалипсис Фоллаута» в полном смысле этого слова, скорее эти представления аккумулируют все те ощущения страха, тревоги и неопределенности, которые были в период стремительного упадка СССР. Весь мир людей изменился, прежние законы не действуют – в одночасье вы оказались в яме, и вокруг люди, которых постигла такая же участь, и вам теперь нужно как-то обживать эту яму. Тут проявляются как лучшие, так и худшие качества человека. В этом смысле мир «Метро 2033» мне ближе и понятнее, чем атомный road-movie «Фоллаута», который в большей степени отражает фантазии и тревоги американцев, о том, как это МОГЛО БЫ быть. Вследствие этого, есть беспокойство, как проект будет воспринят в Штатах, в Европе, ведь он основан на типично славянском культурном контексте, который многим может показаться чуждым и непонятным. Все эти угрюмые сталкеры, осколки военного могущества или отсылки к православной традиции. 

Глуховский говорил, что Fallout оказал на него сильное впечатление и «Метро 2033» – своеобразная дань почтения. Саундтрек Fallout – это джаз и разноплановый эмбиент. Что мы услышим в «Метро 2033». Откуда ты черпал вдохновение? 

Вообще, я старался делать треки, размышляя о всех этих станциях московского метро. Самым правильным было бы изучить их историю, тематику и текущее состояние в игре и, уже исходя из этого, записывать трек. Но это идеальный случай. Проблема была в том, что игры я не видел - были скриншоты и немного видео, так что подчас приходилось двигаться наугад. В свое время я увлекался фотографированием различный заброшенных мест – заводов, бункеров, больниц – несомненно, это стало одним из важных источников вдохновения. С «Метро 2033» я вновь обратился к тибетскому обертонному пению, используя феноменальный рот Дмитрия Глобы, который заполняет пустынные тоннели подземки. Также, что несколько нетипично для Anthesteria – в саундтреке много гитары. И, конечно, православные хоралы - некоторые из них с понижением «питча» – это невероятно сильный материал сам по себе, где ты скорее не музыкант, а саунд-дизайнер.

В саундтреке есть «пасхальные яйца»? 

Нет, все яйца достались «Фобосу»

В своём блоге ты устраивал опрос на тему «каким вы видите саундтрек «Метро 2033?». Использовал ли ты результаты этого опроса в своей работе? 

На тот момент работа над большей частью треков уже близилась к завершению, поэтому мне было интересно, в первую очередь, сопоставить уже существующий саунд с тем, что сформировалось в голове читателей после прочтения книги, и, возможно, просмотра скриншотов и видеороликов из игры. Результаты опроса только усилили мою уверенность в том, что я двигаюсь в правильном направлении. 

Георгий БелоглазовГеоргий Белоглазов
Автор фото: Jorgan
Корректно ли будет сравнить саундтрек «Метро 2033» иS.T.A.L.K.E.R.? Как ты относишься к работе MoozE? 

Я очень хорошо отношусь, но нет – сравнивать некорректно. Хотя бы потому, что это две совершенно разные игры. «Метро 2033» по своей концепции абсолютно не похожа на «Сталкер», здесь скорее прослеживаются общие черты с Half-Life. Поэтому некоторым кажется, что в «Метро 2033» музыки нет, а есть «атмосфера» – это, на самом деле, большой плюс, если удается добиться такого ощущения. Кроме того, геймплей в «Метро 2033» гораздо более насыщенный и динамичный, чем в «Сталкере», поэтому музыка из «Сталкера» больше запомнится игроку. Конечно, не может не сказываться то, что у истоков «Сталкера» стояли основатели 4A Games: тема Чернобыля периодически проступает «пятнами» – люди с гитарами у костра, путешествие к реактору, ржавеющие механизмы времён СССР. Как ни странно, я считаю, в «Метро 2033» все это смотрится более органично – в «Сталкере» эти образы часто не завершены, им не хватает убедительности. 

Игроки всё же сравнивают музыку метро с музыкой трилогии S.T.A.L.K.E.R. – видимо, некоторая родственная связь у них всё же есть. Но это даже хорошо, авось и в S.T.A.L.K.E.R. позовут! Мы в последнее время часто получаем письма от зарубежных игроков, которые интересуются новостями о российских и украинских композиторах; в частности, игроков интересует всё, связанное с постапокалиптическими проектами. Сейчас у тебя есть отличный шанс рассказать все самые важные новости о своих проектах и пообещать всем поклонникам новый сольный альбом (может быть с уклоном в эмбиент, постапокалиптику и кинематографический саунд?), у тебя ведь давно не выходили сольные альбомы! 

О, это очень интересный вопрос! Хотя я уже не уверен, что мне хотелось бы написать музыку для «Сталкера»… Знаете, это такое странное ощущение, подобное тому, когда встречаешь девушку, к которой когда-то испытывал определенные чувства. Это смесь удивления и разочарования, потому что то, что тебя очаровало, оказалось немного не тем. Сольных альбомов действительно не было уже давно. Работа в Phantomery и игровые саундтреки занимают почти все мое время. Но я понемногу работаю (вот уже несколько лет) над двумя альбомами. Первый посвящен Припяти – такой, как я ее увидел и запомнил. Он полностью основан на моих полевых записях из этого города и архивного аудио дней аварии. Мне хочется сделать некий документально-эмоциональный «звуковой слепок» Припяти – ее прошлого и настоящего. Другой альбом уже совсем не касается постапокалиптической тематики, которой в последнее время и так с избытком. Это альбом о перинатальных переживаниях и воспоминаниях раннего детства. Музыка мира, где все мы когда-то ощущали себя частью вечности. Как правило, ребенок до 4-5 лет не задумывается о том, что есть смерть и что жизнь конечна. 

Как вообще происходило взаимодействие между тобой и разработчиками? Судя по опросу, тебе был дан полный карт-бланш на музыкальное оформление. На каком жанре ты в итоге остановился?

У меня была полная свобода, если не считать ограничений по длительности треков. Первый трек для игры я записал еще летом 2006 года – ночью в гараже в старом центре Санкт-Петербурга. Уже тогда сформировалось общее направление для музыки – дарк эмбиент на основе полевых записей с минимальной оркестровкой, но с частым использованием гитары. В моей части саундтрека «Метро 2033» много «железа» - в основном это полевые записи из заброшенных заводов разных городов России, где можно обнаружить тонны ржавеющего металла, и где, подчас, просто феноменальная акустика. Позже добавились треки с тибетским обертонным пением, которое я уже использовал в Sublustrum. Появились и более лирические грустные композиции с акустической гитарой, которые отражают жизнь людей на обитаемых станциях. Неожиданным образом для «Метро 2033» подошел трек от другого (ныне закрытого), также «постапокалиптического» проекта, в стиле «постиндустриального кантри» - этот трек часто звучит в игре, когда игрока везут на дрезине. 


Музыка будет играть в каких-то ключевых моментах (как это было в Bioshock 2) или всё же сопровождать нас повсюду? 

Музыка начинает звучать, когда игрок оказывается в новой локации. Обычно это довольно короткий трек (1-2 минуты) который постепенно растворяется в звуках среды. В катсценах музыка подверстывалась самими разработчиками, и там могут звучать поочередно несколько коротких фрагментов различных треков. Я бы не назвал такой подход к озвучанию катсцен идеальным, но, учитывая то, что я работал удаленно, он был более чем оправдан. 

Мы слышали, что саундтрек к игре выпущен не будет. Это исключительно фоновая музыка, не очень-то интересная к прослушиванию отдельно от игры или есть другие причины? 

Здесь все упирается в издателя. Мы, совместно в разработчиками, работаем над тем, чтобы донести до издателя идею о выпуске саундтрека. THQ – компания большая и решения там принимаются медленно, но я думаю, мы все же выпустим саундтрек, возможно в виде бесплатного сетевого релиза. Тот «рип», который сейчас гуляет по торрентам – до жути кривой и неадекватный, к тому же в нем «потеряна» часть треков. Я бы не рекомендовал никому его к прослушиванию, равно как и установку «пиратской» версии игры, где по слухам, «залипает» звук и музыка. 

Сколько минут музыки было написано для игры, сколько времени ты потратил на неё? 

15 треков общей продолжительностью чуть больше получаса. Затраты по времени посчитать очень сложно. Я начал писать музыку еще на ранних этапах разработки игры, затем последовала пауза на несколько лет, пока утверждались все вопросы с издателем, ситуация вдруг обернулась таким образом, что большую часть треков мне пришлось записывать за месяц, когда игра была уже на стадии ранней беты! Ребята предложили лицензировать ряд треков с моих старых альбомов – они им нравились. Возможно, с другим проектом я бы согласился, но «Метро 2033» я с самого начала воспринимал как особенную игру, и очень хорошо понимал, как её необходимо озвучить. Поэтому я убедил их в том, что музыка должна быть создана специально для игры (один трек, Necropole, с альбома Beyond Nimbostratus все же оставили, но полностью переписали все партии). Так что это было то еще время – я, пожалуй, никогда не работал в столь напряженном ритме. К счастью, за все эти годы у меня накопилось много незаконченных наработок для мира «Метро 2033», которые пришлись как нельзя кстати. 

Как считаешь, сможет твоя музыка проделать примерно то же, что случилось с саундтреком Fallout? 

Время покажет - сейчас музыка живет своей жизнью. Для полноценного альбомного воплощения трекам не хватает длительности. Вообще-то я каждый трек писал с хорошим запасом – там достаточно идей, сэмплов и партий, чтобы нарастить двухминутную композицию до шести минут. Также я намереваюсь сделать концертную версию треков из проекта. Но тут снова все зависит от издателя, нужно его одобрение. 

Кто исполнял гитарные партии или ты использовал сэмплы? 

Для записи гитары я пригласил Андрея Минаева, с которым уже работал над саундтреком Sublustrum. Также в одном из треков я использовал сэмплированную электрогитару – была задумка переписать эту партию, но механистичный «индустриальный» звук сэмплов оказался более подходящим для трека.

Православные хоралы в одном из треков - это ведь явно живая запись. Какое у неё происхождение?

Эту запись мне предоставил знакомый музыкант. Он человек верующий и часто записывает богослужения и пение монахов на свою портативную студию. Я уже довольно давно использую православные хоралы в своей музыке, и эти хоралы замечательно подходили для локации с подземной церковью в игре, про которую мне рассказалАндрей Прохоров. Вот только качество самой записи было ужасное, пришлось изрядно повозиться, чтобы привести ее в надлежащий вид.

Георгий Белоглазов<br>Автор фото: JorganГеоргий Белоглазов
Автор фото: Jorgan
Что ты можешь сказать после того, как ознакомился с полной версией проекта и оценил свою работу в контексте игры. Всё ли звучит так, как ты себе представлял, или всё же возникает желание что-нибудь изменить? Считаешь ли ты, что в такой большой игре непростительно мало музыки и музыкального саунд-дизайна?

Определенно, я бы поменял и доработал ряд моментов. Но в целом, результатом я доволен – удалось сделать максимум возможного в означенные сроки. Учитывая продолжительность игры, я считаю, что музыки в ней достаточно, более того, несколько треков прозвучали в игре короткими фрагментами по 15-20 секунд, так что этот материал может еще раскрыться в будущем. Еще я считаю, что по умолчанию музыка в игре звучит слишком тихо, особенно это заметно на фоне голосов персонажей.

Похоже, что «Метро 2033» - чуть ли не лучший «отечественный» проект. Западная пресса выдаёт игре наивысшие оценки и в целом очень тепло встречает игру, а на волне успеха, издатель уже анонсировал загружаемые эпизоды. Ты не в курсе, для DLC планируется написать новые композиции или дополнения будут эксплуатировать уже имеющиеся? Ты бы хотел продолжить работу над игрой или, может быть, сиквелом? 

Я бы очень хотел, чтобы «Метро 2033» был отечественным проектом, но это проект украинский, тем ярче он демонстрируют слабость российского геймдева со всеми его сомнительными многомиллионными шутерами, сделанными на странные нефтяные доходы. Что касается DLC для проекта – я пока не располагаю информацией об этом, но если разработчики предложат мне написать новую музыку – я буду очень и очень рад! Для меня существует совсем немного проектов, над саундтреком и звуковым дизайном которых мне действительно хотелось бы поработать, и мир «Метро 2033», определенно, один из них.

Фактически, «Метро 2033» - первый саундтрек, написанный тобой для стороннего, не собственного игрового проекта. Несмотря на то, что «Метро 2033» - уникальный проект, который нельзя было проигнорировать, ты готов продолжить сочинять музыку для других игр? Уже есть новые заказы? Над игрой какого-стиля ты бы хотел поработать и в каком музыкальном стиле хотел бы попробовать проявить себя? 

Это не вполне верное утверждение. В 2006 году я записал саундтрек для другой украинской игры «Экспансия: История Галактики». Это самый космический долгострой индустрии, куда круче «Сталкера» – парни до сих пор не добрались до беты. Но я все равно верю в них =)

Далеко не каждый заказ меня бы устроил. Проще отказаться, если я чувствую, что проект «не мой», и у меня не получится сделать все наилучшим образом. В индустрии много музыкантов, которые берутся за любой заказ – я называю их «швейцарские ножи». «Швейцарские ножи» могут сочинять пафосные оркестровки, мрачную электронику, приторный лаунж или хэви-метал – и делать все вышеозначенное одинаково посредственно. Мне интереснее ощущать себя «боевым ножом» – тяжелым, с двухсторонней заточкой и хорошей гардой – самое то, если нужно что-то противопоставить скептически настроенной толпе игроков, которых вы хотите как следует напугать или подольше подержать в напряжении =)

В «Сублюструме», твоём предыдущем проекте, музыка была абстрактной и мелодичной, записанной с использованием живых инструментов и виртуальных синтезаторов. В «Фобосе», наоборот, более мрачный, тягучий и плотный (но и не лишённый мелодики), синтез цифрового саунда и аналоговых шумов. Расскажи подробнее о концепции саундтрека. Как ты пришёл именно к этому звучанию? 

Советская ретро-эстетика проекта вскрыла большой пласт музыки, которая в свое время сильно вдохновляла меня. Хотелось чего-то «неправильного» и нехарактерного для игровых саундтреков: «грязи», аналоговых обертонов, шума. В свое время мне странным образом хорошо запомнилась музыка из советского фильма «Отель у Погибшего Альпиниста», которая магическим образом сочеталась с голосами пришельцев. Кульминационный момент звуковой дорожки фильма – вопрос робота «где Олаф Андварафорс?», от которого по телу бегут мурашки. В то же время мне не хотелось уходить полностью в аналоговую эстетику, свойственную моему сайд-проектуE.K.R.A.N., так что это все же Anthesteria, но с несколько иным звучанием, нежели в Sublustrum – ближе, наверное, к альбому, посвященному русско-японской войне – там тоже такой аналоговый флер и сэмплы старых песен.

«Фобос» - игра по кино-лицензии. Ты оглядывался на музыкальное сопровождение картины, когда писал саундтрек? Рассматривался ли вариант включения музыки из фильма в игру?

Я слышал саундтрек из фильма, и нам предлагали его использовать. Но даже чисто технически он совершенно не подходил. После 20-30 секунд эмбиента там обязательно нарастала громкость, вступали скрипичное тремоло и случался такой характерный киношный «удар по ушам» - что делать с этими кусками было совершенно непонятно. Еще были какие-то тревожные арфы. В результате мы избавились от всей музыки из фильма и это здорово. 

Все эти атмосферные синтезаторные звуки - это ведь сознательная стилизация под советский кинематограф или даже мультипликацию? 

Да, совершенно верно. И даже мультипликацию. Я без ума от странных и сюрреалистичных советских анимационных фильмов. Фантадром, Арменфильм... У меня дома есть старый синтезатор, который выдает звуки космолетов из «Тайны Третьей Планеты», у него даже в паспорте заявлен такой режим (они видимо не знали, как его назвать и просто нарисовали летающую тарелку). 

Использовал ли ты «живые» советские синтезаторы в саундтреке? 

В паре мест. По-хорошему развернуться не получилось – не из-за отсутствия синтезаторов, а из-за нехватки времени – мы долгое время не могли договориться о музыке с издателем. Ох уж эти издатели! 

Финальную тему для «Фобоса» написали 1Shot (они же – проект SoundEditing.ru). Как началось ваше сотрудничество? 

На тот момент у нас уже заканчивалось тестирование, и в разговоре с Евгением он неожиданно предложил написать трек для игры. Я, конечно, удивился, потому что не каждый день 1Shot предлагают записать треки для вашего проекта, но виду не подал и сказал: «ок ребята, но у вас есть время до воскресенья» и выслал им скриншоты. В результате им понадобилось всего несколько часов, а трек получился волшебный – встал как влитой - голос робота номерной станции отлично подходит к эстетике «Фобоса». 

Чем вообще нас сможет зацепить музыка? Есть ли у неё какая-то фишка? 

Я понятия не имею! Там есть балалайки :) 


Какая музыка впечатлила тебе в последнее время? Среди неё только новые альбомы старых любимых исполнителей или ты открыл для себя какие-то новые имена? Я довольно мало слушаю новой музыки и редко открываю для себя новые имена. Какие игры запомнились тебе с точки зрения музыки или саунд-дизайна? Есть ли среди них свежие или относительно свежие проекты? Если там продукция отечественного производства? 

Мне очень понравился звуковой дизайн в проекте «Анабиоз». Также неизменно радуют звуком и музыкой игрыGaijin Entertainment. В Fatale, новом проекте Tale of Tales, завораживающая звуковая атмосфера – они совершенно логично поступили, выпустив звуковой трейлер игры. Из не очень новых проектов, которые, тем не менее, удалось посмотреть лишь недавно, я был впечатлен Condemned: Criminal Origins.

В последнее время твоя игровая студия Phantomery Interactive присматривается (или даже уже разрабатывает?) игры для социальных сетей, и тем самым твои фанаты пребывает в некоторой растерянности - будете ли вы снова делать полноценные игры для ритейла? 

Внесу ясность: Phantomery Interactive не занимается социальным играми, в настоящий момент идет разработка не анонсированного проекта на той же технологии, что Sublustrum и «Фобос: 1953». Социальными играми занимается «спецотдел», который даже выступает под другим брендом. Сейчас это проходит в виде эксперимента с новым игровым форматом, у которого большое будущее и хорошие перспективы. Нужно отдавать себе отчет, что рынок социальных игр пока совершенно не готов к восприятию идей, которые проецирует студия Phantomery Interactivе, но как только время придёт, мы нанесём коварный удар по фермам и покемонам =). Кстати, мы решились на эксперимент и разместили саундтрек «Фобос: 1953» в виде приложения (пока только в сети «В контакте»). Можно сказать, это такой поиск нового медиа-носителя для музыкального альбома, который может придти на смену CD.

Можешь ли ты дать прогноз относительно того, выйдет ли отечественная индустрия из кризиса, будут ли появляются большие проекты, или у неё нет абсолютно никаких шансов? Повальная миграция наших девелоперов в социальную среду будет иметь какие-то последствия для них и для социальной среды? Не исключаешь того, что рынок социальных игр рано или поздно пойдёт ко дну, перенасытиться, и народ больше не будет охотно клевать на очередной клон «Весёлого фермера»? 

Социальные игры – это не тихая гавань для разработчиков, пережидающих финансовый кризис, а весьма рискованный вызов. Эти игры не прощают ошибок и у разработчиков уже не будет «подушек безопасности» в виде издателей, финансирующих разработку и занимающихся дистрибьюцией. И маркетинг, и поддержка, и работа с коммьюнити ложатся на плечи разработчика. Проектов сейчас выходит мног
Категория: Интересные статьи | Добавил: CrytekMan (13.04.2010)
Просмотров: 1940 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz